Entrevista sobre Dragon Quest VII Reimagined: muñecos hechos a mano, una IU renovada, nostalgia y más
Los recuerdos del clásico y su irracionalidad
Blog: Antes de hablar del nuevo Dragon Quest VII Reimagined, queríamos centrarnos en el Dragon Quest VII: Fragments of the Forgotten Past clásico, que se lanzó para la PlayStation original en el año 2000. El título atrajo gran atención en ese entonces como el primero de la saga que contaba con polígonos 3D y ofrecía una aventura que duraba más de 100 horas. ¿Tienes recuerdos especiales de ese juego?
En el año 2000, yo era un niño que aún estaba en primaria, así que no recuerdo muy bien las cosas, pero sí, recuerdo haber jugado al Dragon Quest VII original. Lo gracioso es que mi primer juego de Dragon Quest no fue uno de los que tenía en la historia principal: ¡fue Dragon Quest Monsters Terry’s Wonderland! Así que, cuando, por fin jugué a una de las entregas de la historia principal, me sorprendió descubrir que en realidad se luchaba como personajes humanos.
Dragon Quest VII es conocido por su enorme magnitud y antes de llegar al primer combate pasa bastante tiempo. A ser sincero, de niño me acuerdo que me puse bastante impaciente y empecé a preguntarme cuándo empezarían los combates. Al final no terminé el juego y me di por vencido a medio camino. Sin embargo, al volver al juego como adulto años después, me impresionó lo oscuro e inquietante que era el mundo del juego, y lo mucho que resonaba extrañamente con la época actual.
* Captura de pantalla de Dragon Quest VII: Fragments of the Forgotten Past en la PlayStation original
Es uno de los títulos más melancólicos de toda la serie, ¿no?
Sí. Hablando con Yuji Horii, el creador de la saga, usamos bastante el adjetivo “irracional” para describir el mundo, el juego y sus temas.
¿Qué partes del juego te parecieron irracionales?
Aunque los protagonistas no hayan hecho nada que esté particularmente mal, la historia no deja de virar hacia territorios más oscuros y muestran las facetas más descarnadas y feas de la naturaleza humana. Creo que la falta de salvación y la injusticia hacían que el juego pareciese irracional a veces.
El nacimiento de dragon quest vii reimagined
Y ese Dragon Quest VII ahora se ha recreado como Dragon Quest VII Reimagined. ¿nos puedes contar cómo se originó este proyecto?
El juego original se lanzó en el año 2000 y fue su 25.º aniversario en 2025. Nos pareció que su distintivo mundo e historia resonaría incluso más con los jugadores de hoy en día, lo que nos llevó a empezar este proyecto.
¿Por qué decidisteis desarrollar un remake desde cero en vez de hacer un remaster?
Tras 25 años, queríamos desarrollar un juego, el que fueran a disfrutar tanto los jugadores antiguos, como los que acabarán de descubrir la saga. Por eso, volvimos y revisamos cada uno de los elementos desde cero y lo reconstruimos todo para un público más amplio.
Descifrar por dónde empezar en una aventura épica de más de 100 horas parece bastante sobrecogedor. ¿En qué principios os basasteis y qué tipo de experiencia teníais en mente?
Nuestro concepto de base es nostálgico, pero innovador. Quisimos conservar la esencia característica de Dragon Quest VII y su encanto nostálgico al tiempo que añadimos nuevos retoques que nos parecía que encajaban con la última entrega de la saga. El desarrollo giró en torno a tres pilares clave: la historia, los gráficos y el combate.
¿Qué os dijo Yuji Horii después de ver vuestra propuesta?
Le presentamos la idea a Horii de reconstruirlo todo, en torno a esos tres pilares, renovando por completo el marco de la narrativa y añadiendo nuevas historias para determinados personajes para crear una conexión emocional más profunda con los jugadores. Enseguida nos dio su aprobación.
Durante el desarrollo, ¿Horii os fue dando sus comentarios y opiniones?
Nos dio comentarios sobre la IU. Los juegos antiguos de Dragon Quest usaban interfaces basadas en ventanas emergentes, pero esta vez nosotros optamos por pestañas para el menú principal, un cambio atrevido. A Horii le gustó la idea general, pero nos sugirió algunas mejoras pequeñas para elementos concretos, como la interfaz de compra. Sus comentarios nos ayudaron a crear una IU más cómoda para los usuarios.
Innovaciones en la historia, gráficos y combate
Has destacado la historia, los gráficos y el combate como los tres pilares principales. ¿Podrías contarnos más sobre los cambios que hizo vuestro equipo a la historia?
Mientras conservamos la atmósfera y el estilo característicos del juego original, perfeccionamos secciones de la historia (que puede durar más de 100 horas) que parecían algo redundantes. Nos propusimos organizar la estructura general de la narrativa para que fuera más fácil seguirla y sumergirse en ella.
Sí, la historia general parecía más cohesiva cuando probé el juego. Mencionas que no solo recortasteis la historia, sino que además añadisteis ramas de la historia nuevas.
Así es. Recortamos o condensamos partes que no impactarán a la narrativa base en profundidad mientras también añadíamos escenarios nuevos. Por ejemplo, la reunión con el Kiefer adulto da a los fans originales algo nuevo de lo que disfrutar.
¿El Kiefer adulto juega un papel importante en la historia?
Sí, aparece propiamente como parte de una rama de la historia nueva. No puedo entrar en detalles porque es integral para la narrativa, pero estoy deseando que los jugadores la puedan disfrutar de primera mano.
Hablemos de los gráficos: los personajes con aspecto de muñequitos destacan mucho. ¿Por qué escogiste este estilo?
Akira Toriyama supervisó los diseños de personajes para la saga Dragon Quest y Dragon Quest VII sobresalía con sus diseños de personajes adorables de proporciones cortas. Escogimos una estética parecida a muñecos que fuera con ello. Teniendo en cuenta la popularidad mundial de películas y juegos con imágenes inspiradas en muñecos, nos pareció que este estilo encajaría con Dragon Quest VII a la perfección.
Según tengo entendido, el proceso de creación de personajes también fue único. Trabajasteis con artesanos para crear muñecos de madera, hechos a mano, les hicisteis fotografías y convertiste esas fotografías en modelos de gráficos.
Sí. Tener en cuenta el estilo de muñecos, escanear muñecos de verdad nos pareció el mejor método para reproducir la textura y crear un estilo visual distintivo. Trabajamos con Studio Nova, un estudio de muñecos japonés, para que fabricara a mano los muñecos de los personajes principales y, luego, los escaneamos para captar su textura única en el juego.
La textura aterciopelada del traje de Kiefer y detalles parecidos son muy realistas. ¿Hay algún elemento visual concreto en el que quieras que se fijen los jugadores?
Prestamos mucha atención a cada uno de los trajes de los personajes. Kiefer lleva un lujoso conjunto majestuoso digno de un príncipe, mientras que el protagonista, que es el hijo de un pescador, lleva algo más humilde y Maribel, la hija del alcalde, lleva un vestido elegante. Lo más destacable está en los detalles pequeños, como la textura desgastada de los zapatos de cuero del protagonista. Puedes encontrar muchos detallitos si prestas atención.
Los entornos y edificios también se mezclan perfectamente con las personajes tipo muñecos. ¿Puedes describir cómo fue el proceso de creación?
Una vez nos decidimos por el tema de los muñecos, le dimos un estilo tipo diorama a las ciudades y de casas de muñecos a los edificios para que fueran a juego con los personajes. Creo que lo que más destaca es el pueblo de nacimiento del protagonista, Estard Island. Empezamos trabajando por esta zona primero, así que pusimos más esfuerzo en crear Estard.
En el juego original, podíamos girar la cámara alrededor para encontrar cofres, botes y barriles escondidos. Eso también lo habéis recreado muy fielmente.
Así es. Girar la cámara para explorar era una función clave del original así que nos aseguramos de mantenerla. Esperamos que los jugadores pasen tiempo investigando hasta el último rincón.
Hablemos del último pilar de los tres: el combate. ¿Cómo os lo planteasteis para este desarrollo?
La idea de base era hacer que los combates normales fueran rápidos y veloces, mientras que las luchas contra enemigos más difíciles fueran intensas y deliberadas. Para los combates normales, nos centramos en el ritmo, como añadir opciones de velocidad para la batalla, y una función de ataque de campo en el que se puede eliminar de un golpe a los enemigos más débiles a medida que vuestro equipo sube de nivel.
Mientras tanto, los enfrentamientos contra enemigos poderosos son momentos clave de la historia, así que queríamos que los jugadores dedicaran tiempo a la estrategia y a abordarlo lentamente. Algunos combates acabarán siendo bastante desafiantes, pero recibimos la aprobación de Horii después de que lo probase, así que creo que hemos conseguido un buen equilibrio.
Cuéntanos más sobre el sistema de vocaciones. Las ventajas de vocaciones especiales se activan cuando un personaje se “altera”. ¿Cómo afecta esta dinámica al combate haciéndolo más dinámico e interesante?
Los personajes se “sueltan” en momentos óptimos durante el combate. Se desatan efectos potentes basados en la vocación de cada uno y, en cuanto podáis hacer pluriempleo con dos vocaciones, podréis escoger dos ventajas vocacionales al mismo tiempo