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Romeo is a Dead Man: Suda 51 y el director Ren Yamazaki nos hablan del caos controlado del desarrollo

El personaje encajó en cuanto se dieron cuenta de que romeo también era un hombre muerto

Daisuke Koyama: ¿El juego se basa en la obra de Shakespeare? ¿Qué es lo que hizo que la historia de Romeo tomase su forma actual?

Goichi Suda: No está basada enteramente en Shakespeare, no. El protagonista se llamó Romeo desde el inicio y, si íbamos a incluir un personaje llamado Julieta, al principio se nos ocurrió hacerlo como un cameo. Sin embargo, al escribir el guión, nos dimos cuenta de que se iba convirtiendo en un personaje más importante a medida que avanzábamos.

Romeo y su abuelo Ben están inspirados de manera bastante obvia en las dinámicas entre hombre joven y anciano que vemos en Regreso al futuro o Rick y Morty, y al principio se nos ocurrió que tratase sobre sus viajes a través del espacio-tiempo. Pero, entonces, metimos a Juliet ahí y fue como una conexión que nos habíamos perdido o algo que poco a poco fue tomando forma y se convirtió en una relación en todo derecho. En otras palabras, que nunca pensamos demasiado en hacer que el juego fuese una tragedia como la obra de teatro original.

Entonces a Suda-san se le ocurrió originalmente el personaje de Romeo y escribió el guion básico para el juego y, luego, Yamazaki-san lo desarrolló en un guion completo, ¿verdad? ¿qué tipo de personaje es Romeo para vosotros?

Ren Yamazaki: Comparado con los protagonistas anteriores que había escrito Suda, creo que es bastante serio y directo, sin motivos ocultos.

Suda: Quería escribir la historia de un joven bondadoso que madura a lo largo del tiempo. Travis, el protagonista de la última escena que escribí (No More Heroes 3) tenía una vida salvaje violenta, así que quería un protagonista que fuera a ser lo opuesto de eso.

Acabo siendo un protagonista enmascarado, además.

Suda: Siempre quise que Romeo Stargazer fueran personajes que dejaron una gran impresión, no solo por sus habilidades y armas en el juego, sino también por su personalidad. Nuestros títulos anteriores cuentan con todo tipo de personajes a los que adoran los gamers, así que le di muchas vueltas a pensar cómo hacer que Romeo fuera un personaje igual de querido. Cuando a Romeo le pusieron el apodo de DeadMan, empezó a cobrar vida de una manera que me dio seguridad. Me dije a mí mismo: «¡Pues sí que es un hombre muerto, Romeo!» Y, luego, todo encajó. Por eso lo pusimos en el título.

La acción en sí misma es un estilo de hack-and-slash bastante fuerte, ¿no?

Yamazaki: Sí, fui firme con eso. Durante el desarrollo cambiaron muchos aspectos y sistemas del juego, pero en mis conversaciones con nuestro programador principal, Hironaka, nos aseguramos de que el sistema de combate ofrecía una sensación de acción fuerte desde el principio hasta el final del desarrollo.

¿Cómo está equilibrado el combate?

Suda: En una comida con menú completo, los ingredientes que se usan suelen ser bastante estándares vayas donde vayas, ¿verdad? Si nos imaginamos el desarrollo del juego como una comida de menú completo, en lo que gráficos, diseño de sonido y mecánicas se refiere, acabamos usando todo tipo de ingredientes que normalmente no se encontrarían en una cocina habitual. Pero, independientemente de los ingredientes que tuviéramos, los usamos lo mejor posible valiéndonos al máximo de nuestras habilidades, lo que creo que es nuestro punto más fuerte como estudio. Seguimos haciendo ajustes hasta el último minuto para crear un ritmo perfecto para nuestro menú completo.

¿Hay algo sobre la acción a lo que pusierais más atención particularmente?

Suda: El remate final (Bloody Summer) fue algo a lo que puse mucha atención sobre cómo debía sentirse exactamente y, para ello, los movimientos generales de las espadas fueron perfeccionados meticulosamente para que fueran lo más auténticos posibles. Estoy bastante seguro de que también hice muchos ajustes al movimiento del impacto en sí, pero eso fue años antes en el desarrollo y ahora se me ha olvidado por completo qué es lo que pedí [risas]. Los juegos de acción son el tipo de cosas que mejoran con cada pequeño ajuste.

También prestamos atención especial a cuántos enemigos aparecerían y en qué sitios de cada nivel. Cada vez que jugué al juego para hacer ajustes, me imaginé que jugaba por primera vez y tuve en cuenta las emociones que venían con eso. Incluso tras una primera partida, quería que fuera tan fluido como difícil y creo que ahí hemos conseguido un buen equilibrio. Obviamente, el resultado final dependerá de los jugadores, así que estoy deseando ver cómo lo recibe el público.

Romeo usa tanto espadas como armas de fuego. ¿os costó equilibrar la acción entre ambos tipos de armas?

Yamazaki: cuando lo piensas a un nivel puro de diseño de juego, las armas de combate cuerpo a cuerpo y a distancia son por supuesto elementos básicos en cuanto a acción. Hay mucha atención a crear situaciones en las que ambas serían opciones válidas que usar. Claro que disparará a un enemigo que no tenga a su alcance. Es aún el mejor método de ataque, técnicamente.

Justo por eso es por lo que introducimos el sistema Bloody Summer, el remate de locura que solo se carga cuando atacáis a enemigos con armas de combate cuerpo a cuerpo. Sí que es más arriesgado porque hay muchas más posibilidades de que os hagan daño, pero ese es el riesgo. Es más seguro atacar a enemigos desde lejos con vuestras armas, pero el medidor no se llenará. Básicamente, es un combate de ventajas y desventajas que tendréis que descifrar en el momento para aseguraros la victoria.

También existe el sistema de Bastardos, en el que se invoca a personajes de apoyo. ¿De dónde vino esa idea?

Yamazaki: Ya estábamos experimentando con habilidades especiales fuera del conjunto de movimiento habituales del protagonista en Travis Strikes Again y No More Heroes 3. Los Bastardos son un tipo de evolución natural de lo que hacíamos aquí. Suda fue bastante insistente con añadir un sistema de crafteo en el juego y cuando estábamos barajando ideas sobre dos sistemas separados de habilidad y crafteo, nos dimos cuenta de que podría ser más interesante si estuvieran conectados el uno al otro. Hay un montón de variaciones que hacer, así que ir alternando cuando podáis.

Suda: La presencia de los Bastardos en el juego encaja bastante bien. Ellos alteran la manera en que se enfoca el combate y tenéis que pensar bien en cómo los eleváis, por no mencionar que tendréis que tener en cuenta cuál es la configuración ideal en cada caso. Si los eleváis bien, que ahora siendo más fuertes que vuestras armas normales. Además, en , cuando cosechéis Bastardos de la tierra, reaccionarán a los gatillos adaptativos.

Esa es una manera de usarlos. ¿Hay algún Bastardo al que le tengáis cariño especialmente?

Suda: El que usé hasta el final se llamaba Mictlantecuhtli. Sin duda el más fuerte. También FrostBolt, que congela a enemigos.

Yamazaki: Para mí fue SuicideAttack, que se hace estallar. Cuanto más lo elevas, más fuerte se hace. Creo que será divertido para todo el mundo hacer sus propias combinaciones. Aseguraos de probarlo. Y, si lo hacéis, seguid jugando hasta el final: la segunda parte en concreto os tiene bastantes sorpresas reservadas.

Metiendo a los jugadores en acción lo más deprisa posible

Parece que, en el estilo clásico de Grasshopper, la historia en sí y su presentación intentan confundir a los jugadores. La secuencia inicial es puro caos.

Suda: La secuencia inicial en particular va a toda velocidad, sí. Creo que está bastante bien montada, si se me permite decirlo. Si vamos a causar algo de jaleo desde el principio, ya que estamos vamos a meter al jugador en medio de la acción cuanto antes para que no tengan que pensar mucho sobre ello. Solo me alegra de que puedan disfrutar de la acción desde el principio.

Yamazaki: Llevo en la empresa y lleva bastante tiempo, así que estoy muy acostumbrado a la manera de contar historias de Suda. Supongo que, desde el principio, la idea era sumergir a los jugadores en un torbellino de eventos que los mantuviera enganchados. El caos, en este caso, está cuidadosamente coreografiado para ofrecer una experiencia inolvidable desde el primer momento.