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He jugado 3 horas a Resident Evil Requiem y creo que por fin estamos ante la fusión perfecta entre acción y survival horror de la saga


Leon S. Kennedy, la acción desenfrenada de un veterano

Jugar con Leon es un frenesí que supera la locura que vimos en RE6 y a los retoques de RE4 Remake. Nuestro querido «papucho» regresa bajo ese mismo sistema de combate, pero potenciado con nuevas acciones, finalizaciones e interacciones que dejan con la boca abierta.

Todo es más rápido, más sangriento y salvaje. Y es que, la inclusión de un hacha como arma cuerpo a cuerpo acelera el combate una barbaridad. Pero más allá de disfrutar de un gameplay inmensamente satisfactorio, la primera parte de la prueba sirvió para dejar claro que Leon no está aquí para asustarse. ¿Cómo va a tener miedo después de tantos años? Ya no es el policía novato de la RPD.

Quien no está acostumbrado a los zombis, virus y científicos malrolleros es Grace y será a través de ella con la que podamos gozar con la faceta más survival de la saga, esa que explotó en la mansión de los Baker y que marcó el renacer de Capcom como compañía.

Grace Ashcroft, la novata ante el terror más survival

La segunda parte de la prueba (dos horas de las tres que la conformaban) fue bajo el control de la joven agente del FBI. Si con Leon era como volver a Resident Evil 4, con Grace fue como retroceder en el tiempo a la comisaria de Resident Evil 2 remake.

No, la prueba no tuvo lugar en ningún enclave característico de Raccoon City, pero la clínica/hotel en la que jugué (con toques a mansión Spencer) recordaba a este mítico escenario policial. Su arquitectura dividida en dos alas, con múltiples niveles y habitaciones, me trasladó directamente a los mejores diseños de la saga.

Grace no tiene tanta experiencia, se asusta con facilidad y es la que tiene que escapar del lugar. Por tanto, esta es la excusa perfecta para que Capcom desarrolle con ella las partes más survival, con munición escasa, angostos pasillos, puzles, llaves, puertas bloqueadas, pulseritas con diferentes niveles de seguridad y más elementos reconocibles.

Obviamente, Grace puede defenderse, pero aquí no hay patadas o finishers espectaculares… Lo que tenemos son empujones y jadeos desesperados, algún que otro susto y enemigos de los que no podremos librarnos así como así. Y, al menos en esta sección (cuya resolución no comentaré para evitar spoilers), Requiem consigue ofrecer un revulsivo a uno de los tópicos que la propia saga ha instaurado en el género. No somos perseguidos implacablemente.

En lugar de un Mr. X, la clínica contaba con dos enemigos muy imponentes, pero ambos solamente patrullaban zonas determinadas. Sí, son áreas más acotadas y «controlables», pero como siempre hay que volver a ellas, las estrategias de evasión que desarrollas también tienen que adaptarse. Es una forma interesante de evolucionar uno de los grandes aciertos del survival de una manera un tanto diferente.

Si bien no fue la experiencia más terrorífica de la saga, la sección de Grace te mantenía tenso constantemente. La cámara predeterminada en primera persona funcionaba estupendamente bien, pero también cambié a tercera, la cual cumplía en estas fases, pese a que se perdía algo de inmersión. En este sentido, también probé a Leon en primera persona, pero el resultado no me convenció tanto. Se disfruta infinitamente más de su acción con la perspectiva al hombro.

Volviendo a Grace, la jugabilidad clásica de la saga recibía un nuevo sistema, el uso de la sangre como material de fabricación. Mediante un vial y una jeringuilla, la agente del FBI puede servirse de la sangre que hay en los escenarios (el juego no va corto en sangre, precisamente) para craftear munición y hasta una inyección capaz de explotar infectados en silencio (algo tan asqueroso como digno de ver en pantalla).

Otra diferencia es que los zombis ahora se sienten algo más humanos. De una forma similar a los Ganados, estos infectados hablan de vez en cuando y, dependiendo de su profesión, tendrán un comportamiento y unos hábitos de ataque diferentes. Mención honorífica a unos zombis chillones realmente desagradables, que lograban marearte.

A modo de resumen para la parte de Grace (y si sirve como comparativa), toda su sección me pareció muy redonda y bastante superior a algunas de las más recientes que nos ha dado la saga. El castillo Dimitrescu de Resident Evil Village (una de las más aplaudidas) se quedaba bastante por debajo de la que me ofreció esta prueba.

Resident Evil Requiem puede darnos el dueto perfecto

Pero fue cuando recuperé el control de Leon para la tercera y última parte de la prueba cuando mis buenas sensaciones con Requiem terminaron por asentarse del todo. Y es que, esa montaña rusa emocional que promete Koshi Nakanishi, director del juego, se hizo patente de una forma extraordinaria.

Pasar de la tensión de Grace al desenfreno de Leon fue catártico. Todo el estrés acumulado durante dos horas se liberó a puro escopetazo. Ya lo he comentado, Leon no está aquí para asustarse, sino para servir como catalizador emocional del jugador. Acabar con las enormes deformidades que habían atormentado a Grace durante toda la sesión fue una liberación absoluta, una sensación de alivio en forma de hachazo.

Y lo mejor de todo es que esa explosión no solo emergía gracias a las propias acciones de Leon. Ese tercer fragmento ocurría en la misma localización por la que se había movido Grace anteriormente, por lo que ya conocías al dedillo el mapa y podías ir a por los enemigos más fuertes sin un solo atisbo de miedo. ¡Eres Leon S. Kennedy y no temes a nadie! Era como revivir todo, pero esta vez armado hasta los dientes.

Además, también podías abrir ciertas zonas bloqueadas, lo que potenciaba la exploración y no solo la violencia. En resumen, Capcom, parece haber dado con la sinergia definitiva entre las historias paralelas de los dos personajes; como si Leon y Claire Redfield se juntasen en la comisaría de Raccoon City en la misma partida.

Otra prueba de esa fusión de estilos es que para Grace tenemos el inventario al estilo de Village y para Leon el clásico más «maletín». Y este es solo otro detalle más de esa combinación de las dos corrientes de la saga. Me cuesta no ser optimista con este juego…

Tampoco he hablado del aspecto gráfico, que luce abrumador y con detalles visuales bestiales en iluminación. Ni del buen doblaje al castellano o de unos efectos de audio tremendamente inmersivos. Ni de las buenas físicas de los enemigos… Todo es realmente prometedor.

Así que, con todo esto en la mano, es difícil no esperar con aún más ansias el estreno de Resident Evil Requiem. El juego puede ser la fusión definitiva que tanto tiempo llevamos esperando. Eso sí, aún tenemos que ver el resultado final. Nos leemos en febrero con el análisis del juego para, como dice Leon, «solicitar una segunda opinión».