Como veterano de Apex Legends, reconozco que Highguard tiene cosas muy buenas, pero la sombra de Concord es demasiado larga
Un hero shooter que ya has visto… y a la vez no
Highguard es un hero shooter en primera persona que enfrenta a dos equipos de tres jugadores cada uno bajo una nueva mecánica de asedio de bases que entremezcla destrucción de escenarios, control de zonas y hasta el concepto que podríamos entender como «tomar la bandera».
Lo cierto es que cada partida está muy bien medida y sus ritmos van oscilando de una forma dinámica. Tras elegir un héroe de entre los ocho disponibles en el lanzamiento apareces en una base. Tu misión es defenderla y destruir las instalaciones enemigas. ¿Cómo?
En cada base hay una serie de generadores que pueden detonarse. Explotar uno no garantiza la victoria, pero sí que reduce la vida de la base enemiga (si el tiempo acaba, ganará el equipo con las instalaciones con mayor vida). No obstante, esto no es un Counter Strike con un equipo que ataque y otro que defienda.
Para asediar la base hay que pelearlo. Así que, al poco de aparecer en el mapa, los equipos tendrán que batallar en alguna de las tres zonas neutrales del mapa. Allí se materializará un espadón (la bandera) que habrá que incrustar en el escudo de la base rival.
Una vez se consigue esto (no es nada fácil) el equipo que asedia cuenta con un número limitado de reapariciones para intentar colocar «la bomba» en uno de los generadores. Si no se consigue el objetivo, se vuelve al comienzo, iniciándose una nueva ronda.
Al comienzo de cada fase hay tiempo para fortalecer los muros de la base, explorar el mapa para encontrar mineral con el que comprar equipo en la tienda y lootear cofres con armas y artilugios. La combinación de todo esto puede parecer un popurrí con poco sentido, pero lo cierto es que funciona muy bien y aporta un ritmo cambiante.
En lo que respecta al gunplay y los sistemas de desplazamiento de Highguard, estos son tremendamente similares al battle royale que nos llegó por sorpresa en 2019. Así que en ese sentido, puedes esperar una calidad muy similar a la de Apex Legends y una frescura adictiva favorecida por unos tiroteos tan frenéticos como tácticos.
Los cimientos de ambos juegos son similares. Tenemos equipos de tres héroes (cada uno con una habilidad pasiva, una activa y una definitiva), armas muy variadas con tremendos parecidos con el arsenal del juego de EA, un sistema de escudos calcado e incluso se recogen conceptos como un veloz desplazamiento por el mapa, con «slides», trepadas y tirolinas (no hay sprints tan rápidos, pero tenemos una montura).
En ese sentido, lo que más cambia es la montura, que mola «conducir» porque se permite disparar sobre ella, lo que genera enfrentamientos y persecuciones a toda velocidad bastante innovadores. Además, encontramos que la destrucción de ciertas partes del mapa también genera situaciones que no siempre hemos visto en este tipo de shooters. Es de agradecer algo de cambio con estos dos ejemplos.
No estamos hablando de un Battlefield 6 en lo que respecta a la construcción y destrucción, pero Highguard funciona mejor en este aspecto que Marvel Rivals. Las estrategias que se pueden desarrollar a la hora de asaltar las bases son mucho más profundas aquí.
El mismo problema de siempre
Por lo tanto, a nivel jugable, Highguard me ha convencido bastante. Esta es una de las propuestas multijugador online competitivas más interesantes de los últimos meses… Sin embargo, me temo que eso no es suficiente como para quitarse de encima la etiqueta de genérico.
Con Highguard seguimos encontrando los mismos problemas que padeció Concord y otros títulos que han tratado de hacerse un hueco en un mercado absolutamente sobrecargado de juegos clónicos free to play con pases de batalla, héroes y skins.
Ya lo comentaba analizando 2XKO, el modelo gratuito es tan limitante que cada vez da más pereza involucrarse a largo plazo con este tipo de juegos y su progresión. No hay ningún tipo de identidad propia en nada de lo que rodea al juego fuera de su propio gameplay.
Y sí, los diseños de sus personajes y universo son algo más atractivos que la media, pero en esa estética tan colorida mitológica/medieval hay reminiscencias a Paladins, por ejemplo. Por tanto, no tenemos ese «efecto novedad» que pudieron tener propuestas como Helldivers 2.
Ojalá me equivoque, porque con Highguard se aprecia cariño y calidad a nivel jugable (y porque un fracaso dentro de un estudio nunca es bueno), pero, ahora mismo, no auguro nada bueno o demasiado esperanzador para este título.
Ejemplos de juegos interesantes que se han hundido no faltan (xDefiant). Ya no basta con ser divertido. A veces, todo depende del enfoque, de los tiempos de lanzamiento o de factores que se escapan a las previsiones más detalladas. Más la clave de todo esto es que hay demasiados juegos y por desgracia, Highguard es uno más de entre toda la amalgama free to play a la que podemos jugar.