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Cómo cobró vida John Carpenter’s Toxic Commando, disponible a partir del 12 de marzo


Del concepto al caos

Todo empezó con una idea del director de Saber Interactive, Matt Karch: World War Z mezclado con Mudrunner. Imaginaos hordas de enemigos enormes que se abalanzan sobre los jugadores, quienes tienen que usar una variedad de vehículos para sobrevivir. Nos pareció un concepto chulo que aprovechaba nuestros puntos fuertes en Saber, así que nos metimos a investigar y a hacer prototipos. Lo que surgió fue algo de lo que estamos muy orgullosos: una mezcla única de mecánicas basadas en vehículos en entornos abiertos mezcladas con luchas llenas de acción contra hordas de enemigos gigantescas.

Conseguir un equilibrio entre la ruedas y las botas

Algo que nos preguntan mucho es cómo hemos equilibrado la conducción con los aspectos de los FPS. La respuesta es que no queríamos obligaros a escoger un estilo de juego o el otro. Nuestro diseño fomenta la exploración y de vosotros dependerá cuánto queráis usar los vehículos para abordar las misiones. Conducir tiene sus ventajas obvias (movilidad, protección y armas montadas), pero no queríamos que os sintierais como si tuvierais que estar pegados al volante.

Nuestro objetivo era sencillo: hacer que los vehículos fueran divertidos y ventajosos para los jugadores que quisieran usarlos y, luego, dejar que decidáis cuánto tiempo queréis pasar conduciendo frente a andando. Ambos enfoques deberían ser viables y, más importante, divertidos.

Un modo cooperativo que pone la estrategia en vuestras manos

La mayoría de misiones en Toxic Commando no son lineales. Tendréis varios subobjetivos que se pueden completar en cualquier orden, lo que significa que vosotros y vuestro equipo podéis escoger quedaros juntos o separaros para enfrentaros a objetivos en paralelo. La elección es vuestra. 

Cada partida también cambia las cosas con distintos vehículos que se aparecen y variedad de clase y equipamiento, así que tendréis que comunicaros con vuestro equipo y planear bien para crear una buena sinergia. Queríamos fomentar la coordinación real entre los jugadores y pensamiento estratégico, añadiendo una capa refrescante a la experiencia clásica de los shooters cooperativos.

Construyendo un mundo que parece real (y ridículo)

En cuanto al desarrollo del lore y el universo de Toxic Commando, teníamos algunos principios como guía. Para empezar, queríamos un mundo que fuese reconocible, pero estuviera ambientado en un futuro cercano: lo bastante avanzado como para que hubiera tecnología chula sin que fuese un salto enorme desde nuestra propia realidad.

En segundo lugar, queríamos que nuestros personajes fueran conscientes de los clichés que están viviendo. Están en medio de un apocalipsis zombi, lidiando con situaciones totalmente exageradas que son tanto aterradoras como, seamos sinceros, algo ridículas. Nos apoyamos en eso con los diálogos y las escenas, que crean algunas interacciones muy memorables.

Pero aquí está la cosa: mientras que alentamos los elementos cómicos y queremos que los jugadores se lo pasen genial, no nos interesa reírnos de los juegos y las películas que nos inspiraron. Lo hacemos con sinceridad porque tenemos un gran aprecio por estas cosas.

Nuestra dedicatoria al terror con acción de los 80

Hablando de influencias, para el juego, nos hemos inspirado mucho en las series y películas de los 80. El camino hasta llegar a John Carpenter fue muy natural: ¿qué director o películas geniales encajaban en ese tipo de mundo? 1997: rescate en Nueva York de John Carpenter seguramente sea la referencia más obvia, pero también encontraréis toques con influencias de Golpe en la Pequeña China, La cosa, Están vivos y El príncipe de las tinieblas un poco por todo el juego. La participación de John Carpenter fue más allá de ofrecernos algo de guía, comentarios y dirección para la historia: también compuso la música de Toxic Commando. El equipo también se inspiró un poco en El regreso de