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Entrevista sobre Resident Evil Requiem: Motosierras, zombis reinventados, equilibrar el miedo y más


Resident Evil Requiem, que se lanzará el 27 de febrero en 5, es la novena y última entrega de la icónica saga de Resident Evil. Hace poco nos reunimos con el director del juego, Koshi Nakanishi, para hablar de la entrega más reciente e inmersiva de la saga hasta la fecha.

PlayStation Blog: ¿Cuando empezó el desarrollo y cuándo le dieron luz verde al proyecto?

El desarrollo empezó a escala pequeña hace seis años, pero cobró forma de verdad tal y como es ahora hace unos tres años. La historia de Ethan terminó con Resident Evil 7: Biohazard y la octava entrega principal, Resident Evil Village. Mientras que tanto Resident Evil 7 como Resident Evil Village recibieron una buena acogida, se alejaron de la historia principal que había llevado hasta Resident Evil 6. Por eso, decidimos que había llegado el momento de volver a llevar la historia al buen camino. Y, así, es cómo empezó el desarrollo de este título.

«Leon vuelve a Raccoon City, el lugar donde esta pesadilla de bioterror empezó y causó sus dificultades y pérdidas tempranas».

La demo nos metió de lleno en el juego, con lo que la historia pareció algo abrupta. ¿El producto final será accesible para los jugadores que no hayan jugado a las entregas anteriores?

El juego está diseñado para acoger a los principiantes que no sepan nada de Raccoon City Incident o no hayan jugado a ninguno de los títulos anteriores de Resident Evil. Mientras que los fans de la saga reconocerán a Leon instantáneamente, Grace es un personaje completamente nuevo que nunca se ha enfrentado a un zombie y solo sabe del accidente en Raccoon City Incident a través de la implicación de su madre. Los jugadores nuevos pueden adentrarse en su primera aventura de Resident Evil junto con Grace.

Esto indica el primer regreso a la historia principal desde Resident Evil 6, momento en el que tenía apenas un poco más de 30 años. Explorar el desarrollo de su personaje es uno de los temas centrales de este juego. Vuelve a Raccoon City, el lugar donde esta pesadilla de bioterror empezó y causó sus dificultades y pérdidas tempranas. A lo largo del juego, los jugadores presenciarán cómo el endurecido Leon se siente y en lo que reflexiona tras todos esos años.

¿Explorasteis algún enfoque nuevo para el terror en este juego?

Un tema en el que nos centramos mucho fue reinventar a los zombis. Los zombis están generalizados en los juegos ahora que sus debilidades y comportamientos se han hecho predecibles. Por ejemplo, son vulnerables ante los tiros en la cabeza. Sin embargo, esa familiaridad mata el miedo y la tensión. En este juego, los zombis conservan rastros de inteligencia e instintos humanos. Algunos repiten de manera obsesiva comportamientos humanos extraños, mientras que otros recogen armas que sueltan los otros enemigos para atacar. Queríamos transformar los zombis en amenazas que desafían las expectativas de los jugadores y los mantienen en tensión.

«En general, este juego puede ser más aterrador que Resident Evil Village, pero alterna entre tensión y alivio, así que no es una experiencia continua y asfixiante».

A muchos jugadores les pareció que Resident Evil 7 daba un miedo intensísimo, lo que os llevó a rebajar el tono un poco en Resident Evil Village. ¿Dónde colocarías a Resident Evil Requiem en la escala del terror?

Sí, a algunos jugadores les costó terminar Resident Evil 7, así que rebajamos el terror un poco en Resident Evil Village. Sin embargo, en Resident Evil Requiem los segmentos de Leon se decantan más por la acción satisfactoria, lo que nos permitió empujar el terror en las secciones de Grace. Las partes de Leon siguen siendo espeluznantes, claro, pero son más emocionantes que puramente aterradores. En general, este juego puede ser más aterrador que Resident Evil Village, pero alterna entre tensión y alivio, así que no es una experiencia continua y asfixiante.

La demo tuvo lugar en un psiquiátrico sospechoso. ¿El juego entero se abrirá a más zonas?

Como habéis visto en los tráileres, al final el juego os llevará a la Raccoon City del presente. Los juegos de Resident Evil suelen cambiar de ubicación sobre la marcha y Resident Evil Requiem hace lo mismo. Además, en la demo, las secciones tanto de Grace como de Leon tenían lugar en el mismo psiquiátrico, pero sus historias se ramifican a sitios diferentes después.

«Si cambiáis de Grace a Leon en la misma ubicación, cualquier enemigo que Grace haya derribado seguirán muertos para Leon y lo mismo se aplica a los objetos del suelo».

¿Las acciones de un protagonista afectan al otro?

Sí, por ejemplo, cambiáis de Grace a Leon en la misma ubicación, cualquier enemigo que Grace haya derribado seguirán muertos para Leon y lo mismo se aplica a los objetos del suelo. Sin embargo, es difícil para Grace, a quien siempre le falta munición, para eliminar a todos los enemigos. Utilizar a Leon para derribar a enemigos de los que huyó Grace es uno de los puntos que sobresalen del juego.

Con eso en mente, será divertido hacer estrategias y maximizar la eficacia durante las partidas siguientes.

Exactamente. Cuanto más juguéis, más descubriréis cómo las acciones en una parte afectan a la otra. Así crea un valor de rejugabilidad de un tipo diferente comparado con los juegos anteriores de la saga.

Grace podía coleccionar monedas antiguas, mientras que a Leon le parecían innecesarias y no cogía ninguna. ¿El sistema de mejora a base de monedas antiguas es exclusivo de Grace?

Las mejoras con monedas antiguas en el psiquiátrico son exclusivas de Grace, así que Leon no puede coger ninguna. Aún hay mejoras tradicionales disponibles para Leon, como las mejoras y modificaciones de arma. La demo de Leon enfatizaba el juego lleno de acción, pero, a medida que avanzaba, incluso él se enfrenta a batallas cuesta arriba. Mejorar a Leon correctamente también será esencial.

En el remake de Resident Evil 4, podíamos agacharnos y eludir ataques como Leon. ¿Se puede hacer eso también en este juego?

Por supuesto. Probad a agacharos cuando un enemigo os ataque desde arriba. Esta táctica funciona tanto para Leon como para Grace, aunque Grace suele inclinarse más por la supervivencia y los objetos en vez del combate directo.

«Esta vez, se nos ocurrió el concepto de “motosierras para todo el mundo”, que era un enfoque nuevo que desbloquearon un montón de posibilidades creativas».

¿Hubo alguna escena o momento concreto en la demo en que se esforzase especialmente vuestro equipo?

Hacia el principio de la sección de Leon, os encontraréis con un médico zombi que lleva una motosierra. Las motosierras son una arma icónica de Resident Evil y, con tantas variaciones en los juegos pasados, siempre nos desafiamos a innovar. Esta vez, se nos ocurrió el concepto de “motosierras para todo el mundo”, que era un enfoque nuevo que desbloquearon un montón de posibilidades creativas. Por ejemplo, si una enfermera zombi más débil intenta atacar con una sierra eléctrica, se le resbalará y saldrá volando. El equipo puso gran cuidado en ese tipo de detalles.

«Con el DLC Village, añadimos apoyo en tercera persona y algunos jugadores por fin pudieron jugar cómodamente. Eso nos inspiró a ofrecer la elección desde el principio y nuestra experiencia trabajando en el DLC hizo que fuera una integración bastante fluida».

¿Por qué añadisteis la opción de alternar entre la perspectiva en primera y tercera persona? ¿Hubo algún desafío o descubrimiento con el que se encontró el equipo durante el desarrollo de las dos perspectivas?

Como ya sabes, los títulos de la historia principal de Resident Evil estaban en tercera persona desde Resident Evil 4 hasta 6 y, luego, cambiamos a primera persona en Resident Evil 7 y Village. Sin embargo, a algunos jugadores les costó jugar en primera persona. Añadimos la perspectiva en tercera persona para el DLC Village y algunos jugadores por fin pudieron jugar con comodidad. Eso nos inspiró a ofrecer las opciones desde el principio y nuestra experiencia trabajando en el DLC hizo que fuera una integración bastante fluida.

Reconocimos que a algunos jugadores el modo en primera persona les parecía demasiado aterrador, pero podían seguir disfrutando del juego en tercera persona. Dicho esto, ver a Grace entrar en pánico en la pantalla pilló por sorpresa a algunos jugadores y los sobresaltó inesperadamente, lo que fue una sorpresa agradable.

En la perspectiva en primera persona, se pueden ver las manos de Leon y Grace al apuntar con la pistola y sus respuestas son claramente distintas. A Grace le tiemblan las manos porque no está acostumbrada al combate y los retrocesos también la afectan más. Animamos a los jugadores a que prueben una perspectiva diferente en las partidas siguientes.

«Los gatillos adaptativos ajustan la resistencia del gatillo dinámicamente dependiendo del arma, mientras que las recargas del arma producen vibraciones y sonidos desde el micrófono del mando».

Los juegos anteriores de la saga, como Resident Evil Village y el remake de Resident Evil 4 de 2023, estaban disponibles tanto en PS5 como PS4. Sin embargo, este título es exclusivo para PS5. ¿Contribuyen al rendimiento e immersión del juego las funciones de PS5, incluidas la retroalimentación háptica del mando inalámbrico y los gatillos adaptativos?

Resident Evil quiere evocar terror genuino, así que aprovechamos las funciones de PS5 para amplificar los elementos de terror. Por ejemplo, durante un ataque de zombis, la retroalimentación háptica simula el agarre de los zombis y cómo muerden los brazos a través del mando.

Los gatillos adaptativos ajustan la resistencia del gatillo dinámicamente dependiendo del arma, mientras que las recargas del arma producen vibraciones y sonidos desde el micrófono del mando. En los puzles en los que se requiere que los jugadores giren una caja llena de gemas, simulamos el ruido de las gemas con las vibraciones y el sonido del mando para profundizar en el realismo y la inmersión del juego.

El paisaje sonoro inmersivo con el audio 3D es crucial para desafiar los límites de los juegos de terror. ¿Qué técnicas implementa este juego para amplificar el terror a través del diseño de sonido?

Los sonidos ambientales de este juego están capturados a través de 12 canales, incluyendo el posicionamiento vertical. A diferencia de las formas de onda mono o estéreo, este enfoque ofrece una reverberación espacial superior, creando un sentido de la presencia sin precedentes.

¿Hay alguna mejora para la versión con PS5 Pro?

En PS5 Pro, el ray tracing se puede activar