Nota: Strider está optimizado para ser jugado desde el ordenador.
Controles
SHIFT o mayúsculas derecha o izquierda: Insertar moneda
ENTER: Start
Cursores: Mover al personaje
Z, X, A, S: botones
Si tienes un Gamepad conectado al ordenador también funciona!.
Si no dispones de un gamepad para jugar, puedes conseguir uno por un buen precio. Nosotros hemos probado el siguiente y va de mil maravillas, conectar por USB y listo! Se configura solo:
Cómo jugar con dos o más jugadores a la vez
Controles para dos jugadores
Los controles del jugador 1 siempre vienen configurados por defecto pero si queremos jugar con otra persona, tendrás que configurar los controles del jugador 2 (si es que con el juego que vas a jugar se permite la opción de multijugador).
Para ello con el juego cargado, usa el ratón y ve al icono del gamepad en la parte inferior izquierda:
Una vez dentro del configurador, nos vamos a Player 2 y ahí configuramos sus controles y botones:
Seleccionar el nivel de dificultad
Configuración de dificultad
Si nos es difícil pasarnos Strider, por defecto el nivel de dificultad está en modo normal; si quieremos bajar un poco el listón, podemos ir a la opción settings⇾difficulty y ponerlo en modo fácil, easy:
Argumento
Strider es un juego de plataformas de acción de desplazamiento lateral en 2D para el juego de mesa arcade CPS-1 lanzado por Capcom el 7 de marzo de 1989 como el primer título de la serie Strider. Ambientado en un futuro cercano, los jugadores asumen el papel de Flying Dragon, un agente de Strider, una organización secreta de mercenarios tipo ninja, mientras luchan a través de cinco enormes niveles, superando obstáculos y eliminando hordas de enemigos para llegar al jefe final de cada nivel.
Strider fue generalmente bien recibido por la crítica y los aficionados, y es recordado con cariño por su innovadora jugabilidad, sus gráficos de alta calidad, su memorable banda sonora y sus clips de audio multilingües en las escenas (en japonés, mandarín, ruso, español e inglés).
Strider y su protagonista son comercializados por Capcom en colaboración con el grupo de artistas Motokikaku en una serie de juegos arcade de tres partes, el manga Strider Hiryu publicado por Kadokawa Shoten y un juego del mismo nombre para la Nintendo Entertainment System. Después de su lanzamiento como juego de arcade, el juego fue portado a casi todas las consolas domésticas debido a su popularidad.
La jugabilidad
Strider tiene un diseño sencillo: un joystick de ocho direcciones y dos botones, uno para atacar y otro para saltar. El jugador puede moverse libremente y saltar en cualquier ángulo y dirección. Las cometas voladoras se mueven muy rápidamente y son fáciles de controlar. Si se da la dirección antes del salto, se puede hacer un «salto de rotación», que permite al jugador saltar más lejos y más rápido. Sin embargo, la característica más importante del dragón volador es su capacidad para aferrarse a las paredes y los techos con su hoz. Con la hoz puedes agarrarte a las paredes y los techos y moverte libremente por ellos.
La fuerza del dragón volador se indica con tres barras de vida en la esquina superior izquierda de la pantalla. Cada unidad absorbe un daño. Debajo de las barras de vida se muestra el número de vidas del jugador y encima de las barras de vida la puntuación. Un reloj en la parte superior central de la pantalla muestra el tiempo que falta para que se complete la etapa actual. Cada etapa tiene un punto de control donde el temporizador se reinicia y el jugador vuelve a empezar si ha perdido una vida.
El principal medio de ataque del dragón volador es un arma parecida a una espada llamada Cypher, que genera una onda de energía de plasma cuando se balancea, destruyendo al dragón al contacto. Puede atacar en todas las posiciones, como agachado, saltando, aferrado a techos y paredes, y también puede atacar continuamente pulsando el botón de ataque a gran velocidad.
Otras habilidades del dragón volador son las siguientes:
Deslizamiento: Si mantienes pulsado el stick y saltas, puedes realizar un ataque de deslizamiento. Esto no sólo elimina a los enemigos, sino que también te permite pasar por debajo de objetos peligrosos como las balas.
Salto en rueda de carro: Si pulsas el botón de salto mientras te mueves a la izquierda o a la derecha, el dragón volador dará un salto alto y amplio mientras gira su cuerpo como una rueda y salta hacia delante.
Salto de aceleración – llamado así por el Strider de NES. Cuando el dragón volador baja por una pendiente, su velocidad aumenta. Esta aceleración puede utilizarse para saltar más lejos de lo normal. El «gran descenso» de Siberia es impresionante.
En cada etapa, los objetos se esconden en contenedores especiales que se encuentran alrededor o son tomados por los enemigos voladores. Los enemigos no dejan objetos cuando los destruyes, y no todos los contenedores contienen objetos. Cuando los abres, obtienes 200 o 400 puntos.
Uno de los personajes principales de la película es un robot de ayuda llamado Option. Las opciones sirven de apoyo al dragón volador y atacan a los enemigos que se acercan. Hay tres tipos de opciones. Opción A (Platillo Dipodal), un pequeño robot bípedo que se mueve alrededor del Hiryu y ataca con un láser en forma de anillo; Opción B (Robot Pantera Terrapodal), un robot con dientes de sable y forma de tigre que se mantiene al lado del Hiryu y se abalanza sobre los enemigos; y Opción C ( Robot Halcón), que circula por encima del Hiryu y destruye a los enemigos aéreos.
A excepción de la opción C, las opciones están ligadas a las unidades de vida del dragón volador, se detectan cuando las unidades de vida cambian de verde a amarillo y se destruyen cuando se pierden las unidades de vida.
La historia
El año 2048, comúnmente conocido como el primer año del calendario de la dinastía Ming. El Gran Maestro Meio, un misterioso forastero que controla todos los asuntos técnicos y militares de la Tierra, ha establecido su propia base en el satélite artificial Tercera Luna y gobierna el mundo. Mientras tanto, el represivo gobierno de Kazajistán, que es una marioneta de Meio, ha generado un ejército rebelde que se enfrenta a las fuerzas gubernamentales en todo el mundo.
Finalmente, estos rebeldes recurren a una sociedad secreta, los Striders, expertos en espionaje y asesinatos. La peligrosa y principal tarea de acabar con el Gran Maestro Meio ha sido encomendada al miembro más joven y con más talento del grupo, Fei Long, un miembro especial de clase A. Hiryu, con el destino de la humanidad en sus manos, comienza su acción infiltrándose en el centro de poder de Meio, la RSS de Kazajistán, la capital del Imperio Ruso.
Desarrollo
Strider comenzó como una colaboración entre Capcom y el círculo de artistas japoneses Moto Kikaku (Yoshihisa Motomiya) con un juego arcade de tres partes, un manga Strider Hiryu y un juego para la NES (con un argumento basado en gran medida en el manga), todo ello bajo el mismo nombre. La colaboración con una empresa ajena al juego fue idea de Sakai, que acababa de incorporarse a Capcom como jefe de desarrollo en aquel momento. Sakai firmó un contrato con Motokikaku para desarrollar un manga y un juego al mismo tiempo.
El desarrollo del juego de arcade iba a tener lugar en la Oficina de Planificación de Daiichi, dirigida por Tokuro Fujiwara, uno de los tres departamentos de desarrollo de la época. En la primera reunión se seleccionaron rápidamente los miembros clave del proyecto. El manga se encargó a Tatsumi Wada, de «Moto Kikaku», la versión de consumo a Masahiko Kurokawa y el juego de monedas a Koichi Yotsui, que ya había trabajado en las imágenes de fondo de «Makai Mura» y «Bionic Commando»; Yotsui tenía experiencia con las placas CPS-1 y se le consideraba «bueno para negociar».
Colaboración
Para completar la ambientación y la visión del mundo, el presidente de Capcom, Kenzo Tsujimoto, hizo que los tres se alojaran en el Shinjuku Hilton y les acompañó un ejecutivo de marketing de Capcom no identificado. Fue difícil al principio, pero una vez que el protagonista se convirtió en un ninja, los movimientos y la jugabilidad resultaron fáciles. Al tratarse de un juego de acción, Yotsutsui ideó el concepto de un ninja futurista, inspirándose en la ciudad de Shinjuku vista desde la ventana del hotel y en las series de televisión de ninjas de los años 60. En una ocasión quedamos atrapados en el tejado del Hilton.
Bajé del tejado del edificio a la escalera de incendios. Temía «desesperadamente» caer al vacío, pero no podía dejar de pensar en el juego y llegó a la conclusión de que cualquiera que hiciera algo así debía estar loco.
En 2048, Kazajistán pasó una semana trabajando en lo que tenían en común los tres proyectos, con Kazajistán como primera etapa y el dragón volador como principal. Wada volvió entonces a la planificación de Hongu. Yotsui y Kurokawa volvieron a la sede de Capcom en Osaka para concretar el marco general acordado en Shinjuku. A Yotsui y Kurokawa, que habían estudiado cine en la misma universidad, les gustaba «la trama y la historia» y podían pensar en diferentes escenarios y detalles a la hora de escribir los guiones. Sin embargo, Yotsui decidió utilizar sólo los detalles que dieran al jugador una sensación de ambiente y dejar el resto a la imaginación del jugador.
El diseño del dragón volador se envió entonces a Motomiya Planning, en Chiba, junto con varias ideas de capítulos. Incluso después de que se creara el concepto básico, Yotsui y Kurokawa seguían viajando de un lado a otro de las oficinas de Capcom y Motokikaku, reuniéndose con Wada y discutiendo nuevas ideas durante las comidas.Los tres no siempre coincidían, pero este intercambio constante les ayudó a hacer más efectivo el mundo de Strider. Los tres no siempre estaban de acuerdo, pero este intercambio constante les ayudó a hacer más eficaz el mundo de Strider.
El corredor de Isuke
Las ideas resultantes debían desarrollarse más en los medios de comunicación de los que era responsable cada equipo. Sin embargo, en un principio, Kurokawa y Wada tenían la intención de hacerlo, pero resultó que había un considerable solapamiento. Kurokawa y Wada estaban desarrollando una historia que constituiría la columna vertebral tanto del manga como del software del videojuego. Sin embargo, Yotsui tenía un espíritu competitivo y se preguntaba quién haría el mejor juego. Yotsutsui quería especialmente «llevar la jugabilidad de Ghosts & Goblins al siguiente nivel». ¿Hasta dónde se puede llevar un juego de acción con una palanca y dos botones? Contar una historia compleja en un juego arcade era «imposible porque destruiría la jugabilidad», pensó.
Quería crear una «aventura que apelara a los cinco sentidos» y se imaginaba al jugador «corriendo, corriendo, corriendo para llegar a la libertad». Consideró que el formato de la consola de monedas era el más adecuado para este tipo de juegos, en lugar de una historia basada en la trama.
Yotsui también quería dar vida al mundo de Strider utilizando los métodos en los que destaca cada plataforma. Quería expresar el mismo disfrute que la historia del manga, pero pensó que la realización literal de la historia lo pondría en desventaja con respecto a otros proyectos, así que pensó que utilizar la fuerza bruta de la arcada y representarla en imágenes sería un «cambio de juego». De este modo, Laundromat se aleja un poco de la historia original y construye su propio argumento.
El desarrollo de Strider comenzó como el tercer juego arcade de la placa arcade CP-System lanzada por Capcom en su momento, junto a Makai Mura y Oblivion. Anteriormente, los juegos arcade de Capcom eran placas de baja potencia que sólo podían mostrar sprites de personajes de 16 x 16 píxeles, ya que el hardware estaba adaptado al proyecto. Sin embargo, el sistema CP era capaz de crear caracteres del doble de tamaño (32 x 32 píxeles), por lo que parecían «muy grandes». Originalmente, el sprite de Hiryu era aún más grande, pero otros artistas hicieron los sprites de los enemigos más pequeños, así que hubo que ajustar a Hiryu para que no destacara demasiado.
Yotsui quería crear un juego que «sacara dinero» a los jugadores en los salones recreativos. Para conseguirlo, Yotsutsui consideró necesario mostrar una nueva localización en cada etapa y seguir aportando nuevas ideas. Especialmente en la segunda etapa, le pareció importante mostrar que el juego cambia constantemente para animar a los jugadores a preguntarse qué pasará después. También se aseguró de mostrar el enorme jefe (Mechapon) al principio y no al final de la sección para mantener las expectativas del jugador bajo control.
A pesar de un calendario de desarrollo original de ocho meses, el desarrollo de Strider se retrasó repetidamente porque Isuke exigía la perfección de su personal y en la empresa circulaban rumores de que los retrasos tendrían un impacto negativo en las ventas. Sin embargo, a pesar de la corta edad de Isuke, Fujiwara fue sorprendentemente indulgente y le dio vía libre, prometiendo terminar el producto «después de que [Isuke] lo dijera». Sin embargo, los resultados siempre eran diferentes de lo que Isuke había imaginado. Quería crear algo mejor, pero se sentía frustrado por no poder mantener el ritmo técnico.
Strider iba a estrenarse en diciembre de 1988, pero el amor por el cine y el perfeccionismo de Isuke hicieron que el estreno se pospusiera por exceso de presupuesto, y la película se estrenó en marzo de 1989.
Promoción
Strider se presentó por primera vez al público en el Tokyo Jamma Show en septiembre de 1988. En esta ocasión, el juego apareció en revistas japonesas y occidentales, estas últimas inicialmente con el título localizado de «Falcon». En este acto se presentaron oficialmente las dos primeras etapas y la etapa Amazon (denominada aquí etapa 3). En un principio se informó de que la tercera y la cuarta etapa tendrían un sistema de selección de etapas, pero en el momento de esta presentación todavía no era así. Cabe señalar que las capturas de pantalla de las primeras versiones publicadas en esta época se reutilizaron en el avance del puerto de PC Engine unos años más tarde.
Strider se presentó por primera vez al público europeo a principios de 1989 como título final de la ATEI (Amusement Trades Exhibition International) de Londres. Yotsui también participó durante un tiempo en las pruebas del sitio en California y dibujó el logotipo final en inglés.
Strider debutó en Japón en la AOU en febrero de 1989, cuando se presentó por primera vez el «Flying Battleship Balrog». En ese momento se pudieron reproducir las dos primeras fases en un prototipo de armario instalado en la feria.
Influencias
Koichi Yii se inspiró en diversas fuentes para desarrollar este juego de monedas. Diseño de niveles a partir de la estructura de varios niveles de Rolling Thunder de Namco y la opción A del personaje ayudante de R-Type. La jugabilidad y el diseño de los niveles, así como la agilidad y las altas acrobacias del dragón volador, se inspiraron no sólo en el incidente de la azotea mencionado anteriormente, sino también en la propia afición de Isuke por el alpinismo, el esquí y el buceo.
Los personajes que no son jugadores también toman sus señales de una variedad de fuentes. Sólo el sombrero de piel que lleva Rascal sigue en el juego. Los personajes secundarios, como Tong Poo, Solo y el Capitán Barba Jr., provienen de la idea de Yotsui de tener personajes que no estén directamente relacionados con Strider o Grandmaster, al igual que el Darth Vader de Star Wars tenía cazarrecompensas en El Imperio Contraataca. Esto, según Yotsui, ampliaría la visión del mundo del juego. El gran jefe del final del juego se inspiró directamente en los ágiles movimientos y la capacidad de trepar de los dragones voladores, y consideró que los grandes enemigos a los que se enfrentaba el protagonista «tenían sentido» y que «los enemigos que ocupan la mitad de la pantalla serían perfectos para un juego de acción». Sin embargo, consideró que era «demasiado fácil».
Los personajes individuales se inspiran en una variedad de objetos reales. Tong Pu se inspiró en Bruce Lee y en la moda del kung fu de la época, en el título de la canción de la segunda cara del álbum homónimo de la Yellow Magic Orchestra, en el Jefe Mecha Pong del homenaje de Toho a Mecha Nikon, en el Gran Maestro Ming King del Sauron de J.R.R. Tolkien, el gobernante oscuro de El Señor de los Anillos. Lago es un extraño maniquí con la forma básica de un dinosaurio, las garras de un pollo y una cabeza modelada a partir de la parte frontal de un «avión de combate» F-16.
Entorno mundial
El trasfondo comunista se eligió no por las influencias políticas de la época, sino porque Isuke quería un escenario único que no se encuentra habitualmente en Estados Unidos o Japón. Dice que eligió Rusia y la «mezquita de Oriente Medio» porque estaba «en la onda» de la «época de la Guerra Fría» y era «inexperto». También sentía que esa parte del mundo era «fresca» y «misteriosa».
Para mejorar aún más esta completa visión del mundo, Yotsui dio el inusual paso de ampliar su alcance más allá del equipo de desarrollo. Quería que Strider corriera por un vasto mundo de maravillas y crear una atmósfera exótica, por lo que insertó breves escenas cinematográficas entre las etapas para hacer avanzar la historia. La voz de los personajes la pusieron un empleado de Capcom que se había graduado en la «escuela de idiomas» y algunos de sus amigos. Como resultado, eran capaces de hablar cinco idiomas. Hiryu está en japonés, Grandmaster y Solo en inglés, Tong Pu en mandarín, el General Mikiel en ruso y el Capitán Barba Jr. en español.
La música
La banda sonora de las recreativas fue compuesta por la compositora de música de juegos Junko Tamiya, que no se menciona en la versión de recreativas pero que forma parte del equipo de la versión de recreativas como compositora original de varias adaptaciones posteriores para consolas y recopilaciones de bandas sonoras de juegos.
Strider contiene temas musicales incidentales de diversos estilos que cambian dinámicamente a lo largo del juego, según la situación del escenario y la pantalla. La música abarca desde temas experimentales y progresivos de acción de ciencia ficción hasta música barroca, tribal y clásica. La banda sonora también se ha utilizado en otros juegos de Capcom en los que aparece Fei Long. La serie Marvel vs. Capcom y los títulos relacionados con Strider.
Los primeros juegos arcade carecían de la música de las fases Acorazado aéreo y Tercera luna. En esta versión, se repite la música de la primera etapa.
Según Tamiya, cada pieza musical de la banda sonora de Strider arcade se creó utilizando fuentes de sonido FM. Los planificadores y diseñadores principales le dijeron que se trataba de un juego de acción ininterrumpida con un escenario colorido en el que las emociones y los sentimientos debían ser el centro de atención, y por eso compuso la música.
También recibió instrucciones directas de Yotsui para que estudiara El sacrificio de la primavera de Stravinsky antes de comenzar la producción. Isuke quería que la música fuera perfecta, hasta el punto de que hizo tocar la primera pieza una y otra vez mientras la descartaba, y dio a los ingenieros de sonido varias instrucciones para que el tema fuera más dramático y enérgico. Tamiya no soportaba escuchar esta música todos los días porque era demasiado silenciosa e inquietante para él. Sin embargo, con el tiempo, comprendió los gustos de Yotsui y empezó a escribir canciones que Yotsui podía utilizar fácilmente.
A continuación, Tamiya se adentró en la imagen del juego que los planificadores habían promovido con ahínco. Se necesitó mucho tiempo para crear una música que complementara esta imagen. Esto llevó a la composición de un tema principal único y de variaciones características para cada fase. Una vez establecido este marco, Tamiya diseñó la música a su gusto. Recuerda que los temas con instrumentos de percusión africanos eran especialmente edificantes cuando los compuso, y que disfrutaba con las secuencias inconexas.
Isuke dice que se inspiró musicalmente en el ballet clásico y en las películas de animación de Walt Disney. Tamiya dijo que la inspiración para el primer tema de la banda sonora (‘Defence Line – Raid!’) fue en realidad la película de Mike Oldfield de 1973 ‘Tubular Bells’.
Localización
En Capcom se debatió sobre cómo debía localizarse Strider. En un principio, la División de Ultramar se resistió al título japonés alegando que confundiría a los aficionados occidentales a los juegos. Así que Yotsui ideó dos títulos, Ninja Dynamics y Falcon. Se le ocurrieron los dos títulos, Ninja Dynamics y Falcon, porque la acción de los dragones voladores le recordaba a las aves de presa. Cuando la película se presentó en el AM Show, Falcon aparecía como título oficial en inglés, y se imprimió un póster con el logotipo de Falcon que todavía existe. Sin embargo, con el tiempo se decidió que este cambio de nombre era innecesario, y en su lugar se abandonó el nombre y se acortó a Strider.
La versión inglesa del juego se lanzó con casi el mismo contenido que la versión japonesa, omitiendo la muestra de voz y con el único cambio de que Hiryu gritaba «¡Hah!» cada vez que el jugador atacaba. fue el único cambio.
Portabilidad
Consolas domésticas
U.S. Gold firmó un acuerdo con Capcom USA para el lanzamiento exclusivo de software de videojuegos domésticos en Europa con 12 títulos. La empresa subcontrató el trabajo de desarrollo a Tiatex, con sede en Manchester, que produjo simultáneamente seis títulos para Amiga, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum, Amstrad CPC y PC-DOS. Capcom no tuvo mucho que ver con estas conversiones, aparte de proporcionar las máquinas recreativas a Tiatex y diseñar los gráficos y la jugabilidad; salieron a la venta a finales de 1989 y, en general, fueron bien recibidas, a pesar de sus muchos defectos.
Mega Drive/Genesis
Anunciado oficialmente en Japón a mediados de 1990 y presentado posteriormente en el CES de invierno de Las Vegas, Strider para Mega Drive/Genesis fue desarrollado internamente, como era costumbre de Sega en aquella época. Anunciado originalmente como una versión de 6 megacartuchos, se convirtió en el primer juego lanzado en un cartucho de 8 megacartuchos en septiembre de 1990. Fiel al original de arcade, fue un éxito de ventas tan (poco ortodoxo) que una secuela, Strider II (Journey From Darkness en EE.UU.), fue desarrollada por U.S. Gold y Tiatex en el Reino Unido; fue lanzada por Capcom en 2000 y se tituló Not to be confused with Strider 2.
PC Engine
En agosto de 1989 se anunció un port de Strider y se decidió lanzarlo exclusivamente en el efímero sistema Supergraphics. Tras cinco cambios de soporte, fue lanzado en 1994 como Super CD-ROM² para el motor de PC con soporte de tarjeta arcade. El juego contaba con fases extra exclusivas (campos de petróleo), audio de calidad Red Book y escenas animadas.
Otros lanzamientos
En 1992, Capcom lanzó en exclusiva en Japón un port casi completo de Strider para el Sharp X68000.
Strider se incluyó con la versión de PlayStation de Strider 2 como disco extra, junto con contenido adicional como ajustes de opción y una paleta alternativa desbloqueable de dragones voladores. A diferencia del port de Strider 2, este port fue subcontratado a la compañía japonesa Uz y lanzado como un título independiente en 2006 como parte de la serie Gamebook de Capcom, que incluía un manual ampliado y un libro de estrategia. Strider 2 también se incluyó como código de descarga en la versión japonesa de Strider para PlayStation 3, lanzada en 2014 y posteriormente puesta a la venta en PlayStation Network en Japón y Estados Unidos.
El juego original de arcade fue lanzado en 2006 para la compilación de PlayStation Portable Capcom Classics Collection Remixed y para la colección de PlayStation 2 y Xbox Volumen 2. Esta versión es una emulación de la ROM de arcade y carece de la música de las fases 3 y 5.
Lanzado originalmente para dispositivos móviles en 2010 en el sitio web Capcom Party, exclusivo para Japón, Strider fue una adaptación fiel con pequeñas mejoras, sobre todo un marcador en línea; el servicio y el sitio web se interrumpieron el 31 de marzo de 2014 y ya no están disponibles.
En 2017, Strider fue seleccionado para el programa Retrobit Generations 2, que incluye un total de 42 títulos de arcade, de consola de 8 y 16 bits.
Acogida
Strider tuvo una buena acogida por parte de la crítica y de los aficionados, lo que dio lugar a numerosos sitios de fans y retrospectivas. La innovadora jugabilidad, la música variada y única y las muestras de voz multilingües hicieron del juego un gran éxito en los primeros tiempos de Capcom, incluso antes de Street Fighter II.
Sin embargo, una vez terminado, Koichi Yii consideró que Strider no era algo que se hubiera hecho nunca antes. Consideró que los elementos programados, como la estrobaya y las opciones, no funcionaban como se esperaba. En Capcom se rumoreaba que las ventas habían bajado debido al aumento de los costes de producción y a los retrasos en la misma. Tras decidir que Strider no se vendería, Yotsui se trasladó a Takeru junto con Akira Kitamura y Shinichi Yoshimoto.
El juego de arcade fue bien recibido por la crítica de la época, que lo calificó de «animación fluida y rápida», «movimiento brillante», «gran jugabilidad» y «grandes gráficos».
Debido a su popularidad, Strider fue portado a casi todas las consolas domésticas disponibles en la época. Cuando salió a la venta, la revista Electronic Gaming Monthly quedó tan impresionada con la versión para Mega Drive y Genesis que publicó una reseña en tres partes y lo nombró Juego del Año para Genesis en 1990. Brett Alan Weiss, de All Media Guide, describió la versión de Génesis como «brillantemente realizada y muy divertida para cualquiera que disfrute viajando por un futuro sombrío y matando todo lo que se encuentra en su camino con una espada gigante». Sin embargo, también señaló que «utilizar las mismas armas una y otra vez se vuelve un poco repetitivo». El sonido de las espadas también me molesta desde el principio. Aun así, es un partido emocionante». Strider también fue clasificado como el 31º mejor juego de todos los tiempos para la Mega Drive por la revista Mega Magazine, y en el Top 20 de juegos de Genesis de ScrewAttack, es el mejor juego de Genesis de todos los tiempos.
En Japón, el juego de arcade ha recibido numerosos premios de la revista de juegos Gamesto: en 1989, el juego fue galardonado con el 4º puesto general, el 5º puesto a los mejores gráficos y el 3º puesto en cinco categorías en los Game Awards organizados por la revista de juegos Gamesto. También se situó en el puesto 22 de los «100 mejores juegos del año» y varios personajes ocuparon un lugar destacado en la categoría de mejor personaje, como Fei Long (3º), Tong Pu (13º), Dipodar Saucer (21º), Grandmaster Ming Wang (25º), Ouroboros (30º) y varios personajes ocuparon un lugar destacado en la categoría de mejor personaje, como Strobaya (39º). Unos años más tarde, Strider se situó en el noveno puesto de la sección «Readers’ Choice 30 Best Games» de la sección «The Best Games» de Gamestop.
El legado
Impacto en los juegos y los personajes
La influencia de Strider en la industria, tanto directa como indirectamente, continúa hasta hoy. El propio Koichi Yii reforzó el concepto con el juego arcade Cannon Dancer de Mitchell Corporation de 1996 (localizado en Occidente como Osman) y el título descargable Moon Diver de Square Enix de 2010. Otras compañías de juegos también han intentado desarrollar juegos similares a Strider. Atlus produjo un juego para la NES en 1993 llamado Run Saber y debe gran parte de la estética de Strider al juego de Team 17 para Amiga, Assassin.
El juego y su mundo también inspiraron la franquicia de Capcom. Keiji Inafune, creador de Mega Man, ha declarado en entrevistas que le gustaba la «visión del mundo» de Strider y que se inspiró en uno de los personajes (supuestamente Solo) a la hora de decidir el nombre de Zero, el coprotagonista de Mega Man X. También se dice que la villana del juego, Tong Pu, inspiró a Chun-Li, la luchadora más famosa de Street Fighter.
Indirectamente, la acción desbordante de Devil May Cry y Viewtiful Joe de Capcom se vio influenciada por Strider, en particular el «Boss Rush», y la animación de personajes del RPG de acción Dark Angel de 2001 para PlayStation 2. También se dice que la serie se vio influenciada por él, ya que Vampire Apocalypse se inspiró en varios juegos, incluido Strider. Strider es uno de los juegos de plataformas europeos más influyentes, con títulos como el mencionado Assassin y Zool. Assassin, Zool y Wolfchild se vieron influenciados por la jugabilidad y la ambientación y fueron tan populares que se produjeron secuelas en Europa. Strider también se considera una gran influencia en franquicias de videojuegos como Devil May Cry, Ninja Gaiden y God of War.
La música
El rapero británico Tinky Stryder se bautizó en parte con su nombre real, Strider, al que jugaba de niño; en octubre de 2012, el guitarrista brasileño Pedro Pimentel lanzó un tema homenaje a la serie de videojuegos (llamado ‘Strider’); según la edición brasileña de la revista Guitar Player (marzo de 2013), «‘Strider’ es una composición con un tema muy moderno y un gran solo de guitarra. La grabación es de buena calidad y tiene un sonido de muy buen gusto».