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Entrevista sobre Code Vein II: hablamos de creación de mundos, las elecciones de los jugadores, las armas y más


Siguiendo el viaje de un héroe que trasciende el tiempo para cambiar el destino y la historia

PlayStation Blog: Vuestro estudio ha trabajado en RPG de acción como la saga God Eater, la saga Tales y Scarlet Nexus. ¿En qué aspectos os centrasteis para distinguir este título de esos juegos?

Yoshimura: Creo que uno de los rasgos definitorios de Code Vein es su dificultad.

Iizuka: Otro aspecto crucial de Code Vein es que solo podéis traeros a un compañero en vuestro viaje. Incluso al enfrentaros a entornos letales o enemigos poderosos en los que un solo error podría significar la muerte, estaréis solos los dos. Puede que os sintáis algo solos a veces, pero el vínculo y la confianza que se formarán entre vosotros y vuestro compañero es único de Code Vein.

Yoshimura: Code Vein también pone mucho énfasis en crear un mundo ambientado en entornos realistas. El equipo reflexionó mucho sobre lo que escogía incluir en sus diseños para mezclar personajes de estilo anime con naturalidad en estos paisajes detallados. La dedicación a un estilo visual distintivo es otra seña de identidad del juego.

Yoshimura-san, cuando estabais desarrollando God Eater 2, hablasteis de cómo organizabas tus ideas al expresarlas cuidadosamente. ¿Seguiste este mismo enfoque o te visto influenciado por él en este proyecto?

Yoshimura: El método de la verbalización que usé en God Eater 2 lo he aplicado no solo en este título, sino también en el primer juego de Code Vein. Supone la enorme tarea de escribir todos los elementos del juego y aclarar cómo se conectan unos con otros. Desde la fase de prototipado iteramos repetidamente los sistemas de acción centrales. A medida que los proyectos aumentan de tamaño y los periodos de desarrollo se extienden, las expectativas de los jugadores y del mercado son cada vez mayores. Si el equipo dejara de actualizar su mentalidad durante el desarrollo, el juego correría el riesgo de quedarse anticuado para cuando se lanzara. La acción en este título es el resultado de una iteración extensa; mientras respetamos y desarrollamos más la sensación de camaradería con el compañero que funcionó también en el juego anterior, construimos un sistema alrededor de dos nuevos conceptos estratégicos: Invocación, en el que lucháis junto a vuestro compañero, y Asimilación, en el que fusionáis con ella. Esperamos que los jugadores os guste este nuevo enfoque.

En cuanto a la creación de mundos del juego, ¿hubo algún elemento que trajerais de títulos anteriores o aspectos concretos que decidieras enfatizar?

Yoshimura: Code Vein II establece una ambientación nueva al tiempo que mantiene elementos fundamentales del juego anterior. Dado que este título gira en torno a la idea de cambiar la historia, relacionarlo directamente con el mundo del juego anterior, pondría en riesgo el modificar la historia establecida y las experiencias de los jugadores. Dicho esto, tampoco es un mundo enteramente separado; los fans verán que hay objetos, armas, regalos y otras referencias familiares, repartidas por el juego.

Durante la prueba de la demo, me impactaron las diferencias en el diseño de Josée como compañera resucitada en comparación con cuando es una jefe. ¿Cuál fue el concepto que guía la transformación de la resucitada en jefe?

Yoshimura: Esas diferencias de diseño están pensadas para hacer que los jugadores se pregunten qué le pasó al personaje. Mientras que su apariencia cambia dramáticamente, siguen habiendo elementos sutiles que comparten ambas formas. Puede que os los perdáis durante la batalla, pero, a medida que se va desarrollando la historia, empezaréis a entender el razonamiento tras las transformaciones. Nos encantaría que los jugadores mirasen los diseños de los personajes tras estas revelaciones.

Manteniendo la integridad narrativa entre los cambios que alteran la historia

Las elecciones de los jugadores tienen un papel muy importante en este juego. ¿Al cambiar la historia se pueden obtener varios finales distintos?

Iizuka: La mecánica fundamental del juego gira en torno a viajar entre el presente y el pasado para avanzar en la historia. Cuando intervenís en el pasado y volvéis al presente, las relaciones con los personajes o el mundo en sí cambiarán. El juego tiene varios finales distintos, con lo que incluso tras terminar uno, podéis volver atrás en el tiempo para cambiarlo.

Yoshimura: Es una estructura bastante singular. Hay varios finales, pero la manera en la que los aborda el jugador es distinta. Lo que de veras define este juego es cómo definen la historia los jugadores a través de sus propias elecciones.

Iizuka: Además, hay una Nueva Partida+ que os permite trasladar vuestros niveles y cierto progreso para quienes quieran volver a la historia desde el principio.

El sistema de modificación de la historia debe ser difícil para mantener la coherencia en la historia. ¿En qué os centrasteis o qué os costó más de elaborar la narrativa de este título?

Yoshimura: Decidí encargarme de ello, pero fue más difícil de lo que esperaba. A medida que construía la historia, me encontré queriendo desafiar los límites aún más. Quería crear personajes vivos y realistas, así que me negué a hacer que actuaran como marionetas que le vinieran bien al sistema del juego. Mantener una historia coherente fue difícil, pero la integridad de los personajes importaba más que nada. Mi norma fundamental fue asegurarme de que las experiencias de los jugadores se reflejaban sin contradicciones. La complejidad hizo que fuera mucho más difícil transmitir mi visión claramente al equipo, así que tuve que terminarla solo [risas].

Iizuka: La historia pasó por fases de reescritura extensiva. Sin embargo, la versión final consigue una coherencia sólida y un ritmo fluido, lo que hace que las modificaciones de la historia la continúen fluidamente sin ninguna desconexión.

¿Qué es lo que más destaca de la hoja rúnica y las hojas dobles nuevas? ¿Ha habido cambios en las armas que provenían del juego anterior?

Yoshimura: La hoja rúnica es un arma compleja que aprovecha el poder de las Formas para levitar espadas. Con Formas concretas, el protagonista y la hoja se pueden mover independientemente para atacar, con lo que podéis clavar ataques coordinados en solitario. Las hojas dobles, empuñadas con ambas manos, priorizan la velocidad y los giros. Fue algo que nos habían pedido mucho los fans del juego anterior, así que nos entusiasma la nueva adición. En Code Vein II, podéis acumular heridas con cada golpe para maximizar el icor de la sangre drenante, así que la cantidad de golpes es clave.

Cuesta señalar los cambios en los cinco tipos de armas que vuelven, pero la calidad de sus animaciones se han mejorado enormemente, así que no serán exactamente iguales que en el juego anterior. Cada movimiento, desde cada espadazo hasta combos, se han reconstruido del todo para que encajen con los altos estándares de animación.

Iizuka: Ahora, en este juego podréis equipar Formas directamente a las armas, con muchas más opciones específicas para cada tipo. Gracias a esto, configurar las armas acorde a sus puntos fuertes es más intuitivo que en el juego anterior.