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Jamás España dio tanto miedo: He jugado a Crisol Theater of Idols, el survival horror madrileño que retuerce nuestra cultura de una forma única


El alma española de Crisol Theater of Idols

No había podido jugar a la demo de Crisol: Theater of Idols, pero agradecí que Vermila Studio me dejase catar un segmento más avanzado del juego (ubicado hacia la mitad de este) para desvelar gran parte de su potencial, oculto hasta ahora.

El sector al que jugué me puso en la piel de Gabriel, protagonista de esta historia, un soldado del culto al Sol (inspirado en los tercios españoles) que viaja a la isla de Tormentosa en Hispania para indagar sobre la religión del mar (basada en el catolicismo más retorcido).

En ese momento, Gabriel ya contaba con varias armas y ese llamativo dominio de la sangre que cautivó a muchos jugadores y jugadoras en el tráiler del juego. Con estas importantes herramientas ya en mi poder, tocó investigar una fábrica tan tétrica como intrincada.

Este es el primer punto a favor de Crisol. Su escenografía es estupenda y eso que hablamos de un complejo gris y sobrio. Lo que más me cautivó fue el vistoso diseño de la cartelería que empapelaba las calles y salas, inspirada en el arte de décadas atrás, representando motivos taurinos o flamencos, pero adaptados al mundo del juego.

Por ejemplo, esa cultura de adoración al mar dentro de la isla de Tormentosa se apreciaba en estas estampas con el mitológico ofiotauro (mitad toro, mitad animal marino) como protagonista de una corrida. Crisol toma referencias, pero las hace propias.

Un crisol de ideas jugables

En términos jugables, Crisol causa buenas sensaciones al presentar una identidad shooter en primera persona clásica que se entrelaza directamente con un diseño que sabe a survival horror con resolución de puzles y unos escenarios intrincados, verticales y conectados.

El tramo que afronté contó con las tres patas que podría ofrecer una aventura como, por ejemplo, Resident Evil Village. Y es que en este fragmento que jugué, Crisol es más RE que Bioshock. Prueba de ello es que confluyeron elementos como un enemigo gigante que nos persigue, escasez de munición que nos obliga a racionar los disparos y rompecabezas con varias fases para desbloquear nuevas áreas.

Pese a ser un proyecto pequeño, Crisol se permite el lujo de añadir sus propios sistemas dentro de su faceta shooter. Las balas de cada arma (manejé pistola, escopeta y rifle de precisión) proceden de tu sangre. Es decir, cada vez que recargues perderás vida y puedes decidir cuantas balas llegas a recargar.

Con unas animaciones tan desagradables como bien hechas (con una gestualidad muy de Bioshock), Gabriel extrae su sangre para tener munición. Estas perdiendo salud para mantenerte con vida… Me parece una idea genial, que encima consigue lo que se propone, tenerte siempre en tensión mientras recoge un dogma muy cristiano, la penitencia y la mortificación por la divinidad.

En la prueba no llegué a morir, pero hubo más de un 30% del tiempo que lo pasé con un toque de vida, recargando solo una o dos balas para no diñarla. Esa autogestión que Vermila pone en manos del jugador, funciona. Por suerte, Gabriel puede recuperar salud mediante jeringuillas y succionando la sangre de cadáveres humanos y animales.

Pero estos valiosos recursos están colocados en el mapa de una forma muy medida y no esperes sacar nada de los enemigos. Estos no son personas, sino seres animados inspirados por las figuras policromadas de santos (esas que nos gusta tanto sacar en Semana Santa). Hubo varios tipos y todos tenían un gran diseño. Mención especial a unos querubines voladores, que eran un dolor de muelas.

Al igual que los zombis, los enemigos «normales» aguantan y pese a haberles quitado la cabeza, sus piernas, por ejemplo, continuarán dando patadas. Afortunadamente, Vermila sabe que el jugador no es la Cruz Roja y le otorga un cuchillo (que puede afilar) para poder deshacerse de los enemigos sin gastar balas, ni entregar tanta sangre.

Pero había un ser que no se podía abatir. Hablo de Dolores, una bestia gigante mecánica con lágrimas de sangre (porque aquí todo tiene sangre) que me persiguió por varias zonas de carácter más abierto. Dolores es como si Némesis se hubiese fusionado con la Virgen María.

La faceta survival explotaba aquí de una forma más arquetípica incluyendo fases de sigilo para no ser detectado y zonas «seguras» en donde era imposible que Dolores te pillara. Todo, mientras debía resolver algún enigma para pasar a la siguiente área.

La idea de un enemigo perseguidor no es nueva, pero aquí funcionaba lo suficientemente bien como para seguir transmitiendo esa tensión, miedo y nerviosismo al gameplay. No obstante, al final era relativamente sencillo abusar de la IA de Dolores para que no te atrapase, ya que su comportamiento era algo predecible.

Pese a eso, la sensación de estar manejando a un personaje que, claramente, está siendo superado por el entorno estaba muy bien recreada. El movimiento de Gabriel es pesado (de una forma intencional) y pese a que puede correr hacia delante y hacia los lados, ese comando no está habilitado para atrás. Eso genera una constante alarma en el jugador, sabedor de que tiene que andarse con cuidado.

En cuanto a los puzles, los que me encontré fueron de mi agrado y seguían el esquema de los survival horror más conocidos. Algunos retos fueron conseguir herramientas en el inventario para luego desbloquear nuevas zonas, desviar la corriente eléctrica de un circuito o activar una tubería estableciendo la presión de tres calderas.

¡Dios Santo!

En cuanto a presentación (insisto en que estamos hablando de un proyecto creado por un estudio muy pequeño), el trabajo artístico me pareció muy meritorio, con unos escenarios y efectos que gracias a Unreal Engine 5 lucían francamente bien.

El único problema que detecté fue algo de inestabilidad en la tasa de frames, pero al ser una build previa al lanzamiento mejor será aguardar al resultado final. Esto y su narrativa (poco reveladora hasta ahora) son uno de los apartados más intrigantes del juego.

Y a nivel de audio, los efectos de disparos y las voces (con un buen doblaje al castellano) cumplían sin apenas reservas. Desde Vermila me comentaron que la prioridad siempre había sido que el castellano fuera un elemento base del juego. De hecho, la cartelería antes mencionada no cambia entre la versión española y la internacional. Todo está en nuestra querida lengua cervantina.

Así que, todo este coctel de folklore español (como que sea una plañidera la que hace las veces de Buhonero), acción y survival horror forman un juego realmente emocionante.

Si bien Blasphemous ya profundizó en la idea del cristianismo más inquietante y hasta sacrílego, Crisol: Theater of Idols apunta en una dirección igualmente prometedora. El 10 de febrero comienza la misa.